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Facultad de Artes Visuales

Universidad Autónoma de Nuevo León

Facultad de Artes Visuales

Licenciatura en Lenguaje y Producción Audiovisual

Tecnología Aplicada al Arte y al Diseño

1.1 Línea del Tiempo desde los años 80's

Docente: García Hernández Juan Francisco

Alumna: Sabina Penélope Romero García

Matrícula: 2206442

Grupo 203

Fecha: 15 de Agosto de 2026

1950 — 2026
Archivo1950 — 2026

Historia del
arte digital

1950 — 2026

De la máquina como herramienta
a la máquina como lenguaje.

Prólogo

Antes de lo digital

Arte y tecnología nunca estuvieron separados. Antes del cálculo electrónico, las vanguardias ya pensaban en términos de máquina, sistema y reproducción.

1909FuturismoMÁQUINA · MOVIMIENTO
1915ConstructivismoINDUSTRIA · SISTEMA
1919BauhausGEOMETRÍA · REPRODUCCIÓN

1950 — 1979

Antecedentes: la máquina como herramienta

Oscilogramas fotografiados por Ben Laposky (1952), gráficos trazados con plotter por Nees, Nake y Noll en los sesenta, la exposición Cybernetic Serendipity (Londres, 1968), el videoarte de Paik y los Vasulka, y AARON, el programa dibujante de Harold Cohen. Tres décadas en las que el cálculo, la señal electrónica y el algoritmo entran al taller del artista.

  • Ben Laposky
  • Frieder Nake
  • Nam June Paik
  • Harold Cohen

El algoritmo se convierte en material artístico.

Obra de Vera Molnár trazada con plotter, Interruptions à recouvrements, 1969
Vera Molnár, «Interruptions à recouvrements» (1969), dibujo por plotter.Wikimedia Commons · CC0

1980

La máquina como medio

La computadora personal llega al estudio.

1980 — 1989

Arte digital

Píxel, raster, ratón, interfaces gráficas, animación y tipografía digital. La computadora deja de ser un laboratorio compartido y se convierte en un instrumento cotidiano sobre el escritorio.

El software se vuelve el nuevo taller.

Computadora Apple Macintosh 128K de 1984 con su teclado y ratón
Apple Macintosh 128K (1984): interfaz gráfica y ratón sobre el escritorio.All About Apple / Wikimedia Commons · CC BY 3.0

1985

Andy Warhol + Amiga

Warhol dibuja un retrato de Debbie Harry en una Commodore Amiga durante su presentación pública. Pop art y computadora personal se cruzan: la reproducción mecánica encuentra la edición digital.

  • Andy Warhol

La computadora entra al estudio del artista.

Computadora Commodore Amiga 1000 de 1985
Commodore Amiga 1000 (1985), la máquina que Warhol usó en público.Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0

1980 — 1990

Arte de píxeles

Baja resolución, sprites, paletas limitadas y grillas de 8 y 16 bits. Una restricción técnica —memoria escasa— terminó consolidándose como lenguaje visual con reglas propias.

Videojuegos, ilustración, interfaces y cultura visual retro.

Pixel art de la escena demo de Atari ST realizado entre 1989 y 1994
Pixel art de la escena demo de Atari ST (1989–1994), paleta limitada.Jovis / Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0

1990

La red como espacio

La conexión deja de ser canal y se vuelve lugar.

1990 — 1999

net.art

HTML, hipertexto, error y participación. Obras que solo existen dentro del navegador y que usan el fallo del sistema —el glitch, el enlace roto— como recurso expresivo y crítico.

  • JODI
  • Olia Lialina
  • Vuk Ćosić
  • Heath Bunting

Internet deja de ser canal: Internet se convierte en obra.

Captura de pantalla del navegador NCSA Mosaic
NCSA Mosaic: el navegador con el que la web se volvió visual.Wikimedia Commons · CC0

1990 — 2005

Arte interactivo

Sensores, cámaras, proyección y sistemas en tiempo real. La obra ya no se contempla: responde. El espectador entra dentro del bucle de retroalimentación y completa la pieza con su presencia.

  • Jeffrey Shaw
  • Christa Sommerer
  • Laurent Mignonneau
  • Rafael Lozano-Hemmer

ARTISTA → SISTEMA ↔ ESPECTADOR

Instalación Telegarden en el Ars Electronica Center, 1996
«Telegarden» en Ars Electronica Center (1996): un jardín operado a distancia.Wikimedia Commons · Dominio público

2001

Processing

Casey Reas y Ben Fry publican un entorno donde escribir código produce imagen de inmediato. Programar deja de ser una disciplina ajena y se vuelve una práctica de estudio para artistas y diseñadores.

  • Casey Reas
  • Ben Fry

Nace el creative coding como cultura.

Captura del entorno de programación Processing
Entorno de Processing: escribir código y ver imagen de inmediato.Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0

2000 — 2010

Arte generativo

Proceduralidad, aleatoriedad controlada, sistemas autónomos y comportamiento emergente. El autor no dibuja el resultado: define las condiciones bajo las cuales el resultado puede aparecer.

El diseñador crea reglas capaces de producir resultados.

Composición de arte generativo producida por algoritmo
Composición generativa: el autor define reglas, no el resultado.Maël Tsang / Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0

2010

Los datos como material

La información adquiere forma, escala y comportamiento.

2000 — 2015

Arte de datos

Registros, flujos y bases de datos convertidos en forma y experiencia. Lo invisible —tráfico aéreo, mensajes, movimientos colectivos— se vuelve materia sensible y legible.

  • Aaron Koblin
  • Jer Thorp
  • Rafael Lozano-Hemmer

Visualización de datos, infografía y diseño de información.

Visualización de una red social como grafo de nodos y conexiones
Visualización de una red de contactos: el dato hecho forma.Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0

2010 — 2020

Post-Internet

Capturas de pantalla, memes, avatares, apropiación e interfaces como material plástico. La condición conectada ya no es un tema: es el aire que respira toda la producción visual.

  • Petra Cortright
  • Cory Arcangel
  • Jon Rafman
  • Amalia Ulman

Internet deja de ser un lugar separado de la realidad.

Stickers de arte post-Internet sobre expendedoras de periódicos en San Francisco, 2011
Arte post-Internet en la calle: la imagen de red vuelve al espacio físico (2011).Wikimedia Commons · CC0

2010 — 2020

Arte inmersivo

Proyección de gran superficie, sensores, LED y sonido espacial. La escala desplaza al marco: la imagen envuelve el cuerpo y el recorrido del visitante se vuelve parte de la obra.

  • teamLab
  • Refik Anadol

El espectador entra dentro de la imagen.

Sala inmersiva de teamLab Borderless en Odaiba, Tokio
teamLab Borderless, Tokio: proyección envolvente y recorrido del cuerpo.Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0

2014 — 2022

Arte blockchain / NFT

Kevin McCoy registra Quantum en 2014. Más que un estilo, un cambio de infraestructura: autenticación, propiedad, coleccionismo y distribución del archivo digital pasan a un registro público.

  • Kevin McCoy

Cambio en la propiedad y el mercado, no necesariamente en la estética.

John Watkinson y Matt Hall de Larva Labs hablando sobre CryptoPunks
Larva Labs presentando CryptoPunks: coleccionismo sobre registro público.Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0

2015 — 2021

Arte con aprendizaje automático

Redes neuronales, datasets construidos a mano y GANs. El material ya no es la regla escrita sino el conjunto de ejemplos: la máquina deduce una estadística de la forma.

  • Mario Klingemann
  • Anna Ridler
  • Refik Anadol

La máquina ya no solo ejecuta reglas: aprende patrones.

Retrato sintético de una persona inexistente producido por una red generativa antagónica
Retrato producido por una GAN: la máquina aprende la estadística del rostro.Wikimedia Commons · Dominio público

2020

La máquina como colaboradora

El lenguaje natural se vuelve interfaz.

2022

IA generativa

Modelos de difusión y transformers llegan al escritorio. Describir se vuelve una forma de producir: TEXT → IMAGE, TEXT → VIDEO, TEXT → AUDIO, TEXT → CODE.

La descripción verbal se convierte en instrumento visual.

Imagen generada con el modelo DALL·E a partir de una descripción de texto
Imagen generada por DALL·E a partir de una descripción escrita.Wikimedia Commons · Dominio público

2022 — 2026

Creación asistida por IA

La práctica contemporánea encadena intención, prompt, generación, selección, intervención y edición. El trabajo se desplaza del trazo hacia el criterio. ¿Dónde reside ahora la autoría?

La pregunta permanece abierta.

Imagen generada con Midjourney e intervenida posteriormente
Producción actual: prompt, generación, selección e intervención.Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0
La historia del arte digital no es la historia de cómo las máquinas aprendieron a hacer arte. Es la historia de cómo los artistas aprendieron a pensar con nuevas máquinas.